Електронний архів Полтавського університету економіки і торгівлі >
Навчально-науковий інститут денної освіти >
Кафедра готельно-ресторанної та курортної справи >
Кваліфікаційні роботи (проєкти) бакалаврів та магістрів (ННІДО ГРКС) >

Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.puet.edu.ua/handle/123456789/15943

Название: «Гейміфікація програми лояльності в ресторанах при готелях (на прикладі)»
Авторы: Проценко, Руслана Володимирівна
Ключевые слова: гейміфікація, програма лояльності, ресторани, готелі, транзакційні інструменти, знижки, купони, накопичення балів, поведінково-емоційна система, рамкова теорія, модернізація, оптимізація, гейміфіковані механіки.
Дата публикации: 14-Янв-2026
Аннотация: Метою дослідження в роботі є обґрунтування та емпірична перевірка ефективності гейміфікованої програми лояльності в ресторані при готелі для зростання частоти відвідувань, середнього чека, утримання гостей і немонетарної залученості. Встановлено, що Програми лояльності у ресторанах при готелях пройшли шлях від транзакційних інструментів (знижки, купони, просте накопичення балів) до поведінково-емоційних систем із гейміфікацією. Класична схема points & tiers забезпечує базову утилітарну цінність, але не формує стійкого емоційного зв’язку; гейміфіковані механіки компенсують цей недолік, перетворюючи споживання на залучений досвід. Сформована рамкова теорія впливу гейміфікації на лояльність і фінансові результати саме для ресторану при готелі, конкретизовано змінні, метрики. Доведено, що модернізація програм лояльності у ресторанному сегменті готелів преміум-класу повинна ґрунтуватися не на кількісному розширенні дисконтних інструментів, а на переході до поведінково-емоційної моделі взаємодії з гостем, у центрі якої − гейміфікація як механізм підсилення мотивації, персоналізації та емоційного зв’язку з брендом. Розроблено алгоритм реалізації, що передбачає 90-денний пілот із етапами проєктування, запуску, оптимізації та оцінки ефективності. Використання цифрових інструментів (QR-системи, RoomOrders, CRM-трекінг) робить гейміфікацію інтегрованою у щоденний сервісний цикл, а система KPI (Freq, AOV,Retention, CLV, Reward-Cost-Ratio) дозволяє здійснювати науково обґрунтоване управління.
URI: http://dspace.puet.edu.ua/handle/123456789/15943
Располагается в коллекциях:Кваліфікаційні роботи (проєкти) бакалаврів та магістрів (ННІДО ГРКС)

Файлы этого ресурса:

Файл Описание РазмерФормат
Репозитарій_Проценко_КаплінаТВ.pdf679,67 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть

Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.

 

Valid XHTML 1.0! DSpace Software Copyright © 2002-2005 MIT and Hewlett-Packard - Обратная связь